Investavimo į skaitmeninę valiutą vadovas
Turinys
Rado būdą, kaip padidinti mokinių motyvaciją: už gerą mokymąsi — virtuali žaidimo valiuta Planuojama, kad unikali jaunuolių sukurta programėlė jau rudenį taps prieinama naudotojams. Programėlės tikslas — paskatinti 5—10 klasių moksleivių mokymosi procesą didinant motyvaciją ir dalyvavimą, kartu suteikiant vertingų žinių.
Priemonė tai pasiekti — programėlės naudotojams siūlomas žaidimas, kuriame rezultatų pasiekti galima tik gerai besimokant. Pirmoji — edukacinė, skirta mokytis ir įsiminti visą jaunuoliams aktualią mokomąją medžiagą, pateiktą patraukliu formatu — kaip tekstai, vaizdo įrašai, užduotys.
Antroji — žaidybinė, kviečianti jaunuolius, susipažinusius su mokomąja programėlės medžiaga, atsipalaiduoti statant virtualią gyvenvietę. Palaikoma nemokamo mokslo idėja Moksleivio teigimu, tokia programėlė kone idealiai atitinka jaunosios kartos įpročius ir poreikius, todėl yra puiki tradicinio mokymosi alternatyva.
Kučinskas taip pat įsitikinęs, kad švietimas turėtų būti nemokamas, todėl edukacinės programėlės pagrindinė mokomoji medžiaga bus prieinama be jokio užmokesčio. Taip pat pajamų bus gaunama už programėlėje rodomą reklamą. Tikėtina, kad ateityje vis labiau įsitvirtins mišriojo mokymo modelis, todėl ypatingai svarbu kurti naujus mokymosi būdus, kurie greičiau prisitaikytų prie skaitmeninės plėtros ir sparčiai besikeičiančio pasaulio.
Smagu, kad aktyvus jaunimas ieško ir imasi sprendimų, kaip padidinti norą mokytis, įgauti naujų žinių ir vertingų įgūdžių. Edukacijos gerinimas ir plėtra — vienos geriausių investicijų į Lietuvos jaunąją kartą ir tuo pačiu — šalies gerovę.